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标题: CustomStuff2-第一个食物 [打印本页]

作者: Thiocyanate    时间: 2016-1-10 15:46
标题: CustomStuff2-第一个食物
本帖最后由 Thiocyanate 于 2016-2-5 22:17 编辑

还在为食物少而烦恼吗?
是不是觉得食物工艺中的食物做法很复杂呢?
不用担心,本次将为大家带来如何制作新的食物!

1.在items文件夹里面创建一个JS文件,名字随便起,
然后用NotePad++打开,记得先准备好材质哦!(都是这样,以后不用说了):
2.在里面输入如下的代码:
/*CrateBread.js*/
name = "CrateBread";
creativeTab = "food";
maxStack = 64;
hunger[0] = 12;
addToCreative[0] = true;
textureFile[0] = "CrateBread.png";
3.代码讲解
hunger:设置恢复的饥饿值,最高是20,
4.另类的代码:
alwaysEdible:当饱食度满格时,该食物是否还能继续吃,就像牛奶那样
示例:
// 默认值
// 该物品在饱食度满格时可以吃掉该食物
alwaysEdible[0] = true;
// ...
alwaysEdible[31] = true;

// 该物品只能在饱食度没有满格时才能吃掉
alwaysEdible[15] = false;

potion:该属性定义了在食用或饮用该物品时加入的药水效果。它只是用于食物,药剂效果列表:示例:potion[0] = "moveSpeed";

potion[31] = "jump";

potionAmplifier:药水属性等级,只有添加了potion属性才可以使用,下面一样
示例:
// 默认值
potionAmplifier[0] = 0;
// ...
potionAmplifier[31] = 0;

potionAmplifier[9] = 1;

potionAmplifier[26] = 5;

potionDuration:药水时间,只限于食物
示例:
// 默认值
potionDuration[0] = 60;
// ...
potionDuration[31] = 60;

potionDuration[24] = 10;

potionProbability:这个属性定义了药水效果被添加到玩家的概率,也就是吃了食物以后会有多少几率获得该药水效果
0意味着它不会获得,1意味着它将每次都获得,它只是用于食物。
示例:
// 默认值
potionProbability[0] = 1.0
// ...
potionProbability[31] = 1.0

potionProbability[3] = 0.5;

potionProbability[17] = 0.8;

saturation:这个属性定义了食品项目的饱食度,玩家拥有的饱食度越高,玩家不会失去任何饥饿感。
示例:
// 默认值
saturation[0] = 0.3
// ...
saturation[31] = 0.3

saturation[5] = 0.5;

saturation[19] = 1.5;

5.同样接下来添加语言文件,我相信你现在已经能记住了,如果忘记了请看前面的步骤
6.最后的步骤,和上一步一样,链接脚本到游戏里面,我也相信你现在已经能记住了,
[attach]8786[/attach]
有发现什么不同嘛?没错,后面的normal变成了food,
所以这个方法其实应该是mod.addItem("脚本名称", "物品类型");同理,方块也一样
7.好了,打开游戏看看吧
[attach]8787[/attach]
8.做好了,吃掉它?
看好了,原本饱食度是这样的:
[attach]8788[/attach]
吃掉它以后,饱食度是这样的:
[attach]8789[/attach]
当hunger = 2时,可以恢复一个[attach]9253[/attach],我把它弄成了12,所以恢复了6个[attach]9253[/attach]

食物好吃吧?下次我们将介绍如何给物品添加合成表,
不用再为不会合成东西而烦恼了,敬请期待吧!拜拜~~~





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